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「人生」「物語」を中心テーマに、日々感じたこと、考えたことをなんでも書き綴ります。

ぼくたちは習慣で、できている。その2

 

習慣を作る上で重要となるポイントは「トリガー」「ルーティン」「報酬」の3つ。

 

良い習慣であろうと悪い習慣であろうと、習慣にはトリガー(行動を誘発させる要素)が隠されているものだ。

 

ジャンクフードやお菓子を食べたくなるのは、CMや店頭で商品を目にすることが起因になっていることが多いし、 ついついスマホゲームをしてしまうのは、手元にスマホがあることが起因だったりする。

 

夜寝る前の歯磨きは、眠気がトリガーになっているように思う。そろそろ眠くなってきたから歯磨きしないと、みたいな。

 

辞めたい習慣に対してはトリガーとなっている要素を解明し、徹底的に排除する。

 

作りたい習慣に対してはトリガーとなる要素を工夫しながら設置する。

 

なんだろう……良い例えがなかなか見つからないんだけど、スマホゲームのログインボーナスは「トリガー」+「報酬」の両方の要素を担う、ユーザー離れを起こさせないための優れたアイデアなんだと思う。

 

とりあえず、タダで報酬もらえるし立ち上げよう

  ↓

立ち上げたし、ついでにちょっとプレイするか

 

習慣を作り出す際は、この流れを如何に作り出すかということなんだと思う。

 

「トリガー」の役目は”とりあえずほんの少しやろうか”、最初の一歩の行動を促すための動機を作り出すこと。習慣を定着させる上では特に重要なポイントと言える。

 

習慣を作り上げるのは、ゲームの面白さにプレイヤーを導くことと適切なバランス(難易度)を設計するという点において、ものすごくゲームデザインと似ているような気がする。

 

昨日の記事の例にも上げたけれど、ドラクエなんかはゲームの面白さに導くプロセスはもちろんのこと、”地道にコツコツ積み上げる面白さに導くプロセス”なんかも凄くよく練られていると思う。

 

優れたゲームをゲームデザインの観点から研究することは、習慣を作るプロセスや理論を学ぶことにも繋がるかもしれない。