ぼくたちは習慣で、できている。その2
習慣を作る上で重要となるポイントは「トリガー」「ルーティン」「報酬」の3つ。
良い習慣であろうと悪い習慣であろうと、習慣にはトリガー(行動を誘発させる要素)が隠されているものだ。
ジャンクフードやお菓子を食べたくなるのは、CMや店頭で商品を目にすることが起因になっていることが多いし、 ついついスマホゲームをしてしまうのは、手元にスマホがあることが起因だったりする。
夜寝る前の歯磨きは、眠気がトリガーになっているように思う。そろそろ眠くなってきたから歯磨きしないと、みたいな。
辞めたい習慣に対してはトリガーとなっている要素を解明し、徹底的に排除する。
作りたい習慣に対してはトリガーとなる要素を工夫しながら設置する。
なんだろう……良い例えがなかなか見つからないんだけど、スマホゲームのログインボーナスは「トリガー」+「報酬」の両方の要素を担う、ユーザー離れを起こさせないための優れたアイデアなんだと思う。
とりあえず、タダで報酬もらえるし立ち上げよう
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立ち上げたし、ついでにちょっとプレイするか
習慣を作り出す際は、この流れを如何に作り出すかということなんだと思う。
「トリガー」の役目は”とりあえずほんの少しやろうか”、最初の一歩の行動を促すための動機を作り出すこと。習慣を定着させる上では特に重要なポイントと言える。
習慣を作り上げるのは、ゲームの面白さにプレイヤーを導くことと適切なバランス(難易度)を設計するという点において、ものすごくゲームデザインと似ているような気がする。
昨日の記事の例にも上げたけれど、ドラクエなんかはゲームの面白さに導くプロセスはもちろんのこと、”地道にコツコツ積み上げる面白さに導くプロセス”なんかも凄くよく練られていると思う。
優れたゲームをゲームデザインの観点から研究することは、習慣を作るプロセスや理論を学ぶことにも繋がるかもしれない。